动漫名词解释<br/><br/>动画[Animation/Anime]<br/>凡利用残象原理,依序迅速显示多张具连续性的图形,使其产生看来类似在活动的效果,就可以说是一种动画。而根据国际动画组织(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagreb(萨格勒布,今克罗地亚首都)会议中对动画(Animation)一词所下定义:“动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像。”<br/>现代动画脱胎自电影工业,但和传统电影的真人实景表现手法相比较,动画不论在主体、内涵、表现手法和制作材料上,所受限制都较小,就算在数字影像盛行的今日,动画画面的独有符号性意涵仍然为自己保留了特点,所以可以说是一种极为自由而与众不同的艺术表现方式。<br/>卡通[Cartoon]<br/>这是一种源自于美国的称呼法,那些通俗常见的动画形式又被称做“卡通”(Cartoon)。美国人对动画的感官需求较为直接,经常把它当作快餐式的娱乐媒体。虽然他们也有博大精深的动画文化,可是其他国家却多半只输入了当中最肤浅的部分。因此,社会大众受到廉价美式娱乐思想强烈冲击时,对其文化却是一知半解,所以就有不少人会习惯于将动画定义为适于某种特定低年龄层的东西而予以轻视,这是一种相当大的误会。同时由于国内大众更容易接受美国文化,尤其是一定年纪人士,都习以为常的将动画片说成卡通片。并且在90年代初期,在很多人心里认为动画片没卡通片来得官方。<br/>漫画[Comics]<br/>漫画也是一种在题材、手法、素材、技巧各方面皆独立于中西各种传统绘画之外,表达方式自由不受限制的图形艺术。<br/>漫画这种绘画形式是由插图演进而来的,因为图中大多被赋予含意,久而久之便形成叙述事件的连环画。社会日渐发达同时,受过教育能从事故事记录整理与创作的人也渐渐增多,在文字铺陈之外,也有很多人尝试在故事中将图片说明的地位提高。从事绘画的人多了,于是相关技术一一出现,漫画随着大众出版业的兴起,终于堂堂正正步入现代文明。<br/>由于图形在先天上本来就具有比文字更易于了解的优势,故而以漫画说故事的效果不输于其他媒介,就是低年龄层的读者也很容易吸收。而令人遗撼的是,正是因为这原因,它也被迫遭受如同动画一般的误解。<br/>经过多年的变迁,漫画已经逐渐以一种新兴艺术兼大众媒体的形象为社会接受。这种横跨艺术美学、休闲娱乐和一般生活迅息来源的复杂面貌,就是它和一般绘画艺术有所差别,也是最令人陶醉的地方。<br/>日本漫画[Manga]<br/>这是源于日语音译的“漫画”一词,所以通常也是用来代表日本漫画,尤其在欧美书店里,日本漫画往往占据单独的“Manga”柜台。日本漫画总体上可以说是代表了目前漫画潮流的最高水平,所用的技巧及所描绘的内容范围均以大大超出传统漫画,因此广泛受到各种年龄段读者的欢迎,并以成为其他国家漫画作者竞相模仿的对象。<br/>ACG<br/>取“ANIMATION”、“COMIC”、“GAME”3个单词首字母组成的缩略语;即动画、漫画、游戏三者的结合。在日本,这三大产业有着极为紧密的联系,受欢迎的漫画作品往往会被动画化、游戏化。同样的,一部原创的动画也会因商业价值而衍生出漫画和游戏,一部流行的游戏被制作为动画、漫画亦是同理。动漫爱好者经常会对自己喜爱作品的游戏爱屋及乌,而游戏玩家也会对游戏的动画、漫画版本充满期待。<br/>漫画制作相关<br/>漫画作者经常会用到一些概念,包括工具、技巧和版式等方面的专有名次。<br/>沾水笔<br/>漫画家用来作画的一种工具,有点像钢笔,但是跟羽毛笔一样要一直沾墨。笔头重压可画出较粗的线条,这种笔跟毛笔有点像,不过它是钢作的笔头,大城市的美术用品店一般都有卖。<br/>美工笔<br/>和沾水笔相同的工具,可以像普通钢笔一样有墨水储囊。实际上普通钢笔也常被用来创作漫画。如果要画特别粗和特别细的线,则要用专门的制图笔。<br/>点描<br/>在少女漫画中得到充分运用的一种方法,多用于烘托气氛,也可用做话框,点描时一般使用圆笔,垂直在原稿上点画。<br/>网点纸<br/>一种预先印有网格甚至图案的透明或不透明的纸张,主要用于漫画的背景烘托、材质表达或明暗度体现等,如人物的衣服便可直接剪一小块网点纸贴在相应的位置。熟练使用网点纸是漫画创作的重要作画技巧。<br/>飞边和出血<br/>将装订好的书每一边(除了书脊外)切去若干宽度,术语即“飞边”,目的是让书边显得整齐,是装订中不可缺少的工序。对于字书,排版时都会留出较大边界,漫画书如果原稿作图没有考虑飞边的问题,便有可能被切去若干边界部分,排版术语即“出血”。虽然一般来说“出血”破坏了部分原作画面,是一种损失,但现代漫画家有时也会故意追求这样的效果,甚至有全本书都“出血”的。<br/>分镜<br/>打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成。<br/>变形<br/>漫画里为了烘托气氛常常把人物的表情等做夸张处理,或用一种特殊的人物形象来表达某种感情、状态等。变形是漫画语言中最重要的元素之一。现代漫画多会为主要角色设计专门的变形人物形象,如Q版。<br/>Q版<br/>指漫画中或者动画里三头身大的人物们,即脑袋,上半身,下半身一般大小。Q版人物通常是MM们所不能抗拒之所爱。字母Q应该是来自英文cute,即“可爱”之意。<br/>动画制作<br/>动画制作中常用到的一些概念,包括方法、技巧、各种动画特有的元素及有关人员的作用等。<br/>赛璐璐Cellulose Film Cell画<br/>早期制作动画的经典方法,先把要拍摄的连续画面,画在胶片上,再因需要分别拍摄,近年来因为太废人工,多用CG代替。<br/>CG数码动画<br/>电脑上用数码技术制作的动画。先进日本的动画制作中,大约有80%的操作可又电脑完成,如:电脑上色取代手工上色,电脑合成取代原来的摄影工序等。此外,特殊效果、动画审核以后期制作阶段的工作,都可以通过电脑完成。不过迄今为止,完全利用数码技术制作的动画仍然为数不多。<br/>脚本<br/>带有漫画性质的文学,并像电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。将剧情以纯文字写出,也称“文学剧本”。除详细情节以外,对场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等都要做出具体交代,并决定整部作品的情节走向。TV作品通常会在此工序通过“系统构成”对整部作品的风格进行控制。<br/>分镜表<br/>英文是ContinutyScript。这部作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的人依据脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作分解成以一个镜头为单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个分镜所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。对比漫画中的分镜概念,便可发现这两类艺术形式间的内在联系。<br/>Layout<br/>算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的角度去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。<br/>原画<br/>负责根据分镜表或Layout将设计好的镜头影像绘制精细的线条稿。是动画制作具体操作中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。<br/>原画的作用是控制动作轨迹特征和动作幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。动画的不可替代性正是建立在这一环节,即能否令角色获得性格,或者说能否赋予假定性的造型形象以生命的活力,完全要靠原画的动力。正因如此,该工作对画技的要求很高,所以多由一些高手担任,有的动画监督和人物设定也会自己画原稿。<br/>出品<br/>出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的首脑或要员。多数情况下,他们掌握着资金投入的决定权,但却不一定参与实际操作。<br/>企化<br/>负责确定一部动画作品的性质(改编/原创)、公开方式(TV/OVA/剧场)、放映长度(TV一般为30分钟,剧场一般为90分钟。OVA则要看是几卷)和故事的基本设定(如:剧情大纲、出场人物介绍、时代背景等)。通常在正式进行动画制作之前,先拟定一份企化草案,该草案须为一个完整的故事。接下来与动画制作公司、赞助商等相关人员进行企化会议,各部门针对自己人的要求提出建议,确定制作费用和部分制作人员分工,最终完成正式企化书。<br/>原作<br/>在制作动画之前拟选用作品的原作者。几乎所有受到欢迎的动画片都是根据漫画、小说或游戏改编,其原作便是指漫画和小说的作者,或游戏的原案。<br/>原案<br/>与“原作”相似,但更近“策划”之意。决定剧情的大致走向、基本设定等作品的基础构架,但脚本不一定由其完成。这一点在游戏制作中尤其突出。<br/>BGM<br/>“BackgroundMusic”的缩写,即背景音乐。由担任“音乐”的人完成。一般配合画面情节出现。以衬托当时的气氛与情境。优秀的BGM能为作品本身增色。<br/>OVA<br/>原创动漫作品<br/>OST<br/>原创音乐专集<br/>OP<br/>动漫的片头歌曲,即opening<br/>ED<br/>动漫的结束歌曲,即end<br/>IN/IM<br/>动画插曲,一说是 Iner Music的缩写<br/>short version<br/>一般为从动画中截取的音乐,非完整的音乐称呼为这个.<br/>监督<br/>即导演。动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以映像形式表现出来的总负责人。决定着整部作品的风格和基调,具体到主体意念的把握、角色的塑造、场面的调度,以及时空的结构、声画造型和艺术样式的确定等都由监督一手控制。监督可根据总体构思,对画面、声优、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,并领导具体操作和各项后期工作,直到作品制作完为止。<br/>系统构成<br/>相当于总编剧。由于TV动画的脚本会有不同的人参与编写,为了保持各集之间风格的统一,不致让其间缺乏联系,需要有专人对脚本质量和其间的衔接进行修正。该职务通常由编写脚本内容最多的人担任。<br/>人物原案<br/>负责出卖角色的基本设计。由于担任该职务的通常是漫画家或插画家,因此设计出的角色不能直接当作设定提供给“原画”及“动画”使用,而是会交由正式的动画家加以修改,并完善和增补各式设定。<br/>人物设定<br/>CharacterDesign,又缩写为“CD”,也简称“人设”。负责设计登场角色的造型、身材比例、服装样式、不同眼神及表情,并表示出角色的外貌特征、个性特点等等。通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭的人物发型、身着不同款式服装的造型、与其他角色和身高对比,以及佩带的小饰物等细节。<br/>如果该动画作品原作是漫画,则需要将原漫画家笔下的人物重新绘制,以符合动画要求。也有部分动画作品请原作者担任人物设定。<br/>机械设定<br/>MachanicDesign,又缩写为“MD”。负责设计动画中登场的机械方面的道具,包括机器人、飞行器、交通工具武器等。除了画出机械的外部构造、运动方式、部件功能、和开启处等也必须标明。有时也会要求绘制多个角度的刨面图。设计稿除非特别指明,一般都为不涂阴影的纯线条稿。<br/>一些制作精良的作品会针对某个单一项目,如枪械,由专人进行设定。而著名的机械设定师,其作品往往带有强烈的个人风格 |
|