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<font size="4"> 今年六月教育署馮漢柱資優教育中心公開招聘兼職導師,職責是設計及講授適合<br/>學業成績卓越學生的增益或加深課程。課程的設計需能引起該等學生的學習興趣,並能引<br/>導他們進行自學及靈活解決問題。<br/><br/> 筆者一直醉心於各類型的智力難題及數學遊戲,多年來不斷搜集,收藏品累積已<br/>不少,可惜無暇進行分析和分類工作。這次適逢其會便草擬了計劃書,申請開辦一個名為<br/>「破解智力難題」的增益課程。其教學目的主要是透過益智遊戲鍛鍊學生的思考能力及<br/>解難技巧,課程完結時,學生應學到如何將問題界定、如何更有效地尋找答案。<br/><br/> 根據草擬的教學目標,筆者需選擇一些合適的智力遊戲作為教材。而它們必須是<br/>些不太容易解決的問題,但又不止於艱澀難解。而且最理想的是:遊戲規則簡單、解題的<br/>技巧不用高深的預備知識。腦海中湧現一大堆選擇遊戲的準則,而第一個被筆者決定採用<br/>的是下列這類問題:<br/> 給以下算式中每個字母配上適當的數字(0至9),使算式成立。<br/> DONALD<br/> + GERALD <br/> ROBERT<br/> 規則:(一)相同字母代表相同數字,不同的字母必須代表不同的數字;<br/> (二)每行最左的數字不能為零。<br/><br/> 這類思考題源自英國,起初稱為「cryptarithm」,現改稱為「alphametic」,至<br/>今還沒有統一的中譯名,故此筆者稱它們為「算式謎題」。 選擇「算式謎題」作為教材<br/>是基於以下數點考慮:<br/>(一) 遊戲規則十分簡單,參與遊戲者只需要認識加法和簡單的推理便可以。而且並沒有<br/> 固定的解題方法(例如代數、解方程之類),只要有耐性,學生往往能夠找到解答,從<br/> 而享受到解題的樂趣。<br/>(二) 解題似乎可以盲目嘗試。但因盲試會很費時,學生慢慢會發現可以依循某些途徑找<br/> 尋解答。例如:某字母必為偶數、某欄的和必須進位至左面一欄、某字母必須大於<br/> 5等等。因此可以訓練學生的推理能力及觀察力。<br/>(三) 經常需要使用「嘗試—錯誤」的方法解題,這正切合我們日常生活往往都會應用這<br/> 種「試錯」方法去解決問題。<br/>(四) 解答往往不只一個,由此讓學生認識到問題可以有多個解答。<br/><br/></font> |
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