急速前进——暑期游戏软硬优化全攻略基础篇

Kiver 发布于2004-7-31 19:01 1245 次浏览 7 位用户参与讨论   [复制分享主题]

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<P ><FONT color=#000000><B>[我们的优化对象---主流硬件平台介绍]</B>. A- M* ]2 s' U! I7 t, O' W' X8 l

: j& Q) B. A  i( L- f2 \) Z9 P所谓优化就是发掘硬件潜力来使游戏在保证画质的前提下使游戏速度得到最大提升,我们这次主要的优化对象是目前中端硬件平台。那些使用Pentium 4 3GHz以上CPU,使用GeForce FX5950、Radeon9800XT的高端平台尽可以将各项游戏设置设为最高,尽可以打开抗锯齿和各向异性过滤。而那些使用1.2GHz以下CPU,使用集成显卡和GeForce2 MX和GeForce4 MX的低端平台也不是我们这次重点照顾的对象,巧妇难为无米之炊,这些低端平台要想玩好当前新游戏的关键问题是升级硬件平台。我们这次的主要针对对象是CPU性能在Athlon XP 2500+左右,显卡在1300元以下的中端硬件平台,这个档次的电脑基本上可以应付最新的游戏,但又会有吃力的感觉,也许一个新游戏正常可以运行在30帧/秒,优化后可以达到40帧/秒,甚至更高。所以中端硬件平台正是硬件和软件优化最能发挥作用的地方。但话又说回来,对低、中、高平台来说很多优化方法都是通用的,低端平台和高端平台的优化也都是必要的,只不过效果和所起的作用没有中端平台那么明显罢了。所以我们这次的优化之旅以主流中端硬件平台为主,兼顾低端平台和高端硬件平台,后面的游戏优化测试也是在中端硬件平台上进行。+ n" J9 {/ R0 d) z- n3 M1 y5 ~0 f; }

2 `1 p% g9 F( u/ R$ H) b' a! T# y虽然我们这次的文章不是选购指南,但考虑到低端平台的升级需要,尤其是玩家显卡的采购和更新需要,我们仍要对中端平台的CPU和显卡做一个简单的点评。我们之所以在CPU上以性能来划分平台,是因为两大CPU厂商不同的商业策略造成了产品性价比的不同。Athlon XP 2500+目前的盒装售价大约在690元左右,与之游戏性能相当的Pentium 4 2.4A售价在980元上下。两者都有一定的超频能力,但P4 2.4A得明显要更好一些,这样说来倒也物有所值。此外市场上还有一款新出的采用Prescott核心的CeleronD,性能也不错,性能已经逼近相同标称频率的Athlon XP,是INTEL爱好者的好选择,只是上市初期价格有些高,2.53GHz大约在730元。0 h+ E9 O) j/ h* e7 {- n) l

; x1 T0 p* T. O% Q显卡某种程度上可以说是一分价钱一分货,所以这里我们拿价格来划分档次。在1300元以下Nvidia和ATI的产品基本是捉对撕杀。不过在介绍显卡之前我们要提醒大家主意显卡显存位宽问题。显存位宽(bit)即一个时钟周期传送数据的位数,位数越大,传输效率越高。显存带宽是指GPU与显存之间的数据传输速率,它以字节/秒为单位。在1024×768×32的显示模式下,进行像素渲染时每一帧需要的数据传输量 = 水平分辨率×垂直分辨率×(基本渲染数据读写+纹理数据读取)=1024×768×(16+32)=38MB。如果帧刷新速度为60帧/秒,则显存带宽需求为38MB×60=2.3 GB/s。而这仅仅是像素渲染所需的带宽,要是使用更高的分辨率、更高的刷新率和打开全屏抗锯齿、各异性向过滤时,带宽的消耗将更惊人!由此可见,只有足够大的显存带宽才能带来更精细(高分辨率)、色彩更逼真(32位真彩)、和更流畅(高刷新速度)的3D画面!而显存带宽跟显示卡的显存速度和显存架构有关,其计算公式为:显存带宽=显存工作频率×显存位宽/ 8,因此,在工作频率一定的情况下,显存位宽的大小决定了显存带宽的大小。目前的主流显卡核心都是128位的,发布时展示的公版显卡显存也都是128位的,但Nvidia和ATI为了低端芯片的销路,也为了迎合显卡厂商的需求,往往把芯片设计的既可以使用128位显存,也可以使用64位显存。这样到了大量生产时,为了降低生产成本和销售价格,显卡厂商往往会生产128位核心搭载64位显存的“阉割”产品,它的理论显存带宽仅仅是128位显存的一半,性能下降是十分巨大的,而产品价格往往只是降低了几十元,所以从性价比考虑我们不推荐这种产品。下面我们简单介绍一下市面上可以买到的1300元以下的中低端显卡。
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GeForce FX 5200,这是Nvidia的入门级DX9显卡,核心频率250MHz,显存工作频率为400MHz。它的显存位宽就有128位和64位两种规格,购买时需要注意。还有一种的GeForce FX 5200U,本来只在GeForce FX发布初期销售过一定数量,后来就因为成本问题销声匿迹了,但近来国内不少显卡厂商拿到了一批库存芯片后,又开始销售这个产品,它的核心/显存频率是325/550MHz,在低端中是相当强悍的,而且它是卖一块少一块,价钱合适的话大家不要错过。至于Nvidia新推出的GeForce FX 5500,别看产品名称上了一个台阶,但实际核心和GeForce FX 5200是一样的,都是NV34,只不过核心频率高了20 MHz而已。虽然GeForce FX 5200和5500理论上可以支持DX9的所有特效,但因为它毕竟是低端显卡,设定频率低,核心设计也经过大大简化,所以在应付高端DX9游戏时就会比较吃力,需要好好优化。
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GeForce FX 5700系列,这是Nvidia力推的中端产品,它支持DX9,支持CineFX2.0的全部特性。它分为LE、标准、Ultra三个版本,其中Ultra版还具有DDR3显存的产品,它们的核心/显存频率分别是:250MHz/400MHz、425MHz/550MHz、475MHz/900MHz。从频率上我们就可以看出它们的价格和性能差距也必然是十分巨大的,GeForce FX 5700 Ultra虽然性能最强,但其价格已经超过1300元。性能的差距必然造成使用优化策略上的不同,对LE版来说,在高端DX9游戏中,适当的关闭一些游戏特效来换取流畅的游戏速度还是必要的。而标准版性能已经有了大大提升,在优化的前提下,可以尽可能多的保留游戏特效了。至于GeForce FX 5700 Ultra在很多游戏中已经可以特效全开,进行游戏了。% b9 T1 k/ J( u4 d

' j8 m$ m+ _: y  t) j此外还有GeForce FX 5600,虽然市面上仍能见到,但它早已停产多时,而且价格和性能也不比GeForce FX 5700LE占优,所以我们不再推荐。前些日子市场上又见到了GeForce FX 5800,这也可谓是老树新花了,它是Nvidia上代顶尖产品,但由于设计、成本、发热的问题,并没有大卖。这次也是Nvidia清理库存,标准版售价在1200左右,也是个不错的选择。
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我们再来看看ATI的产品,它的低端主力是Radeon9200系列,包括Radeon9200标准版和Radeon9200SE,核心/显存频率是250MHz/400MHz,其中Radeon9200标准版显存频率是128位,而Radeon9200SE就是64位显存的官方版。Radeon9200还有一个问题是它仅仅支持DX8.1,在DX9游戏大潮即将来临的今天这就意味有众多精彩特效无法呈现出来。  W- w8 u9 L8 W: ~" X& s- @

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Radeon9550,这可是眼下显卡市场的当红小生,以其完整的DX9特效支持、不错的性能、适当的价格成为ATI中低端的利器。其核心/显存频率是250MHz/400MHz,虽然开起来频率并不高,但得益于RV350LX的优异DX9设计,游戏性能相当不错。
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; \# e  s. j( F+ K) Q4 rRadeon9600系列,它分为9600SE、9600标准版、9600PRO和最新的9600XT。9600标准版、9600PRO是同期发布的,采用的核心是RV350,核心/显存频率是:325MHz/400MHz、400MHz/600MHz。9600SE和9600XT采用的是RV360核心,核心/显存频率是:325MHz/400MHz、500MHz/600MHz。其中9600SE又是一款显存位宽是64位的产品,所以虽然它核心频率超过Radeon9550,但实际性能反而不如Radeon9550。RV350和RV360在特性支持上并没有什么大的差别,我们只要观察频率就能判断出几款Radeon9600的性能。不过其中9600XT的价格已经跨越了1300元。; F4 ]# G9 A0 D+ s1 K
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Radeon9800SE,这款产品颇有传奇色彩,传说它是和高端的9800系列在一个生产线下来所以有很大几率破解成Radeon9800,但后来证明这个破解有很大的商业运作成分在里面。Radeon9800SE早期的核心是RV350的,现在的是RV360的,核心/显存频率是325 MHz /500 MHz,显存位宽128位。2 Z( y$ i) w- \+ U
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已有(7)人评论

Kiver 发表于 2004-7-31 19:02:05 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[显卡驱动的选择] </B>; k" O1 G- x6 J  b
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驱动是显卡的灵魂,对充分发挥显卡性能起着至关重要的作用。我们优化游戏性能就离不开优化显卡驱动,优化显卡驱动的前提是要先挑选一款适合自己显卡的驱动。Nvidia和ATI已经非常重视驱动的研发,现在已经能保证一个月释放出一款升级驱动(有时是以泄露驱动的形式出现的)。但由于最新驱动必然是以优化最新显卡为重要目的等原因,最新的驱动并不一定适合所有的显卡,这就有一个挑选驱动的问题,我们驱动之家在长期实践中总结了选择稳定、快速的驱动应该遵循的四条原则:
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1. 必须是在目标显卡发布后或同时发布的驱动。
/ U1 R( w5 _" O7 O" M' I2. 必须通过WHQL认证。
0 ^) }2 ^: D( m3 ~! ?1 |: Z- u/ D3. 必须是显卡厂商官方公开发布的驱动。
# N) ^. F8 z" |4. 最优驱动很有可能是在这款显卡发布后一段时间后才出现的。
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7 M- e9 {4 n& P! G+ t1 ?; p4 b而这次中端平台优化我们考虑到我们针对的显卡基本上都是正在热销的,也是Nvidia和ATI正尽力优化的,再结合我们以往的评测结果,我们推荐Nvidia显卡使用ForceWare56.27版驱动或ForceWare61.36版驱动。这是因为56.27是2004年4月1日Nvidia最后公开发布的一款驱动,但之后整整3个月Nvidia再也没有发布过驱动,只是不停的泄露驱动,考虑到新驱动提升的性能和增加的功能我们也推荐最新一款6月29日发布的经过WHQL认证的61.36版驱动。
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ATI的驱动倒是好推荐,今年以来它基本做到了每个月准时发布一款新驱动,而这些新驱动又能提升大多数ATI的DX9显卡在新游戏中的性能,考虑到我们这是一篇关于游戏的应用优化文章所以我们推荐最新的催化剂4.7版驱动。
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对于发烧友,我们还有一个推荐,那就是改版驱动。一些用户对厂商提供的驱动在性能或参数设置上不太满意,又或者是因为一些其它原因导致厂商不再对其产品提供技术支持。所以第三方团体或者个人出于需求和兴趣爱好就开始在官方驱动的基础上自己动手修改驱动。目前ATI改版驱动流传最广的有三款:第一款,是伴随Radeon显卡同时出现的Omega加速版驱动。
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Omega驱动在对ATi系列显示核心的支持上做的相当不错,一些不在官方驱动支持列表上的显示芯片都可以在Omega驱动中找到,还有部分移动显示核心以及具有中国特色的 Radeon 9800SE等。它还集成了众多超频、锁定刷新率等工具,功能很全。第二款UniAN是由韩国网友制作的,安装界面很有风格,它也集成了软改9800驱动、WDM驱动、超频、TemporalAA设定、锁定刷新率、ATi Tray Tools以及HDTV补丁等工具。第三款是荷兰发烧友的DNA加速版驱动,包括了FireGl设置和支持,它没有自带的安装程序,安装步骤和公版驱动类似。由于Nvidia对改版驱动比较苛刻,所以它的改版驱动不多,主要是一个Omega版驱动,它增加了对全系列nVIDIA GO显示芯片的支持、新增了一些特殊分辨率用以支持宽屏显示器和笔记本显示器、加入了Driver Cleaner工具、安装时可以极其方便的选择Quality或者Performance模式。
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从改版驱动的特点我们可以看出,它们主要是改进了公版驱动不支持超频弱点,又提供了现成软改卡驱动、移动芯片支持等公版绝不会提供的东东,并大量集成第三方工具使驱动功能更为完善。而且经过我们得测试,如老牌的Omega驱动甚至在游戏速度上对于公版驱动都有一定的优势。所以对于希望最大限度发挥系统性能,或有特殊需求的朋友可以考虑改版驱动。但我们仍要提醒大家,正是改版驱动集成了太多功能所以在稳定性上会有所下降,鱼和熊掌不能兼得啊。
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:02:18 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[主板BIOS优化设置] </B>
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优化系统游戏性能,就应该从优化BIOS,尤其是优化和显卡设置的BIOS选项开始。“Hyper-Threading Technology”这个是超线程选项,虽然说现在几乎没有支持超线程技术的游戏,但它对于降低游戏的资源占用,进行多任务操作是很有意义的,对于支持这个技术的Pentium 4当然要打开。“Memory Frequency For (DDR DRAM Clock)”用来选择内存是否使用不By SPD的设置,如果追求性能我们可以自己结合内存参数从200、266、333、400MHz一直向上试。“DRAM Timing Selectable”这是内存时序设置,可以使用By SPD,也可以使用增强的Turbo等选项,如果使用Manual(手动)则可以较调CL等各项内存参数,这也是对内存性能影响最大的地方之一。“Video BIOS Cacheable”视频BIOS缓冲,可以把显卡BIOS映射到内存中去,加快存取显卡BIOS的速度,但现在“存取显卡BIOS”已经很少使用,建议禁止这个BIOS选项,来释放内存。“AGP Driving Control”设定北桥和AGP显卡之间的驱动电流强度,可以选择手动设置适当提高电流来增强稳定性。不过我们这次针对的是中端显卡优化,使用自动设置就可以满足要求了。“AGP Mode”选择AGP工作模式,对应的有AGP2x、4x、8x,只有主板和显卡都支持的情况下才可以使用8x设置,现在新的主板和下显卡都已几经是8x了,如果系统不稳定可以降低一个等级试试。“AGP Aperture Size/Graphics Window Size”设定显卡通过AGP总线可以访问的系统内存大小,从32、64、128、256MB中做出选择。建议选取系统总内存的四分之一,但对现在的新游戏也不要设置的过小,以64M为下限。“AGP Fast Write Control”指的是AGP快写功能,它允许直接进行写入操作,而不必经过系统内存。这将会明显的缩短从处理器到显卡数据传输的时间。这是BIOS设置中最能影响表现的一项,但也会带来兼容性问题。在设置前要确认自己的显卡确实支持该项特性。新的显卡已经普遍支持了。
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:02:38 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[显卡超频指导] </B>
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1 f  v" r' Z+ W$ u2 `+ D! Y4 c显卡设置优化的第一步就是超频,但我们要注意现在已经不仅仅是需要超频显存的年代,超频核心频率也许能有更大性能提升。经过我们的专门测试,总结了如下规律:1。在超频相同幅度的情况下绝大多数测试证明,核心超频明显比显存超频更能提高系统性能。但在一些特殊情况,如显卡显存位宽缩水、填充纹理数据比较大的情况下,显存超频效果会比核心超频更为明显一些。2。核心和显存频率应该保持一定的比例,过高提升单方面频率,并不会带来性能的大幅提升的。这是因为超频核心可以提高单位时间内显卡的多边形生成能力和像素填充能力,缩短建模和渲染的周期,而提升显存频率则可以使显卡在核心的高效工作下保证“后勤”部分的数据“吞吐”不至于跟不上。所以从理论上可以推出在大部分情况下,提升核心频率会显著提升显卡性能,同时可以推想出由于显存位宽处于“后勤”供应位置,如果显存频率提升幅度超过核心频率提升幅度,即当核心频率不能满足应用,单纯提高显存频率也是不能带来性能增益的。3。针对不同的显卡,超频的侧重点也不一样,总的来说约高端的卡在解决显存带宽对系统性能的困扰的情况下,核心频率的提升,依然是我们的努力重点。! ^1 a& h* K' O& m. G- L
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9 X3 K9 s$ L5 c阐明了超频方向,具体的超频操作倒是十分简单,其原理都是利用第三方工具打开注册表中对超频选项的支持。Nvidia可以使用NvCool FX或Nvmax(有一大堆第三方软件支持开启超频选项)打开超频选项。在驱动的频率设置中有2D和3D两个下拉选项,不同的应用对应不同的频率,即可以充分发挥性能,又可以保护显卡。但并不是所有的FX系列显卡都有这个选项,显卡BIOS中的设定,决定了这项功能的有无。超频时不要太激进,慢慢把频率指针向上拉,找到一个频率后,运行3D游戏或测试程序进行验证,要保证画面没有破损、花屏、缺失,才能证明显卡的确可以稳定工作在这个频率之上。最后勾选“启动时应用这些设置”就可以实现开机自动超频。ATI显卡的超频我们建议使用Clock Rote这个工具,这也是应用最为广泛的ATI显卡超频工具,它会在驱动中自动添加一个超频卡,在里面也是以拉杆的形式进行超频,我们不再赘述了。: T3 D4 E- L# C4 j$ a
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:02:57 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[显卡设置通用优化] </B>
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在这一部分里我们简单介绍一下Nvidia和ATI在驱动中分别要注意的3D设置和简单优化,为以后针对具体游戏优化打下基础。我们先来看Nvidia显卡的设置。在“性能和质量”选项的驱动程序全局设置框中我们能看到许多设置分类,每选中一个最下方就会出现这个的控制选项。“3D平滑处理设置”就是全屏抗锯齿,全屏抗锯齿分为超级采样和多重采样两种(原理我们下文讲述)。全屏抗锯齿在中端显卡上一般开2x就可以了,最高不能超过4X。“各项异性过滤”是配合双线性过滤和三线性过滤使用的,虽然使用双线性过滤可以轻微提高速度,但综合考虑还是推荐大家选择质量选项使用三线性过滤,来获得更逼真的画面效果。“垂直同步”当设为打开时画面将和刷新率同步,如果你的屏幕刷新率是60Hz的话,游戏画面速度将受60帧/秒限制。所以这一项是推荐关闭。“强制Mipmaps”这是设定配和Mipmaps使用的各项异性过滤质量,推荐使用三线性过滤。“Trilinear optimization”三线过滤优化和“Anisotropic optimization”各项异性过滤优化,这两项是近期才加进去控制选项,它们会在使用三线性过滤和各项异性过滤时进行自动优化,起初这个功能被Nvidia默认打开,来提高测试成绩,后来在用户的强烈要求下才成为设置选项,它知会有很轻微的图像损失,但却会带来不小的速度提升,所以我们推荐打开。
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& D2 D: P$ ]& V* d. U$ }; [/ B3 {<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-25-image005.jpg"></DIV>- z( P+ @  S1 t
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& S5 f' D$ g7 X+ V$ A我们再来看ATI的显卡设置,它的“消除混叠”就是全屏抗锯齿,对于中端卡也是最大不要超过4X,其实在我们看来,中低端卡可以不使用全屏抗锯齿,而尽量使用一些高分辨率,这样也能提高画质,而且速度下降要轻的多。“各项异性过滤”同样建议采用三线性过滤,即选择“质量”框。“纹理首选项”和“Mipmaps详细程度”都选择为最高,“垂直同步”设置为关,“TRUFORM”这曾经是ATI引以自豪的技术,但因为得不到厂商的大面积支持和本身的副作用,它其实已经被放弃了。
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:03:12 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[显卡双屏输出] </B>
! n/ ?( @  }/ }' I( P& S双屏输出Nvidia和ATI都已经做得相当完善了,而且也有越来越多的游戏支持双屏甚至是三屏输出,比如古老的“Quake3”、比如“微软模拟飞行”,比如“战地DC”,比如“X2”,比如“古墓丽影:黑暗天使”等等。它们有的支持双屏左右视野扩展,有的支持地图和游戏画面同时显示,有的甚至支持双屏上下视野扩展(着要把显示器摞起来才能玩)。所以我们觉得讲解一下双屏设置是十分必要的。" z0 N( r7 i. M) }" [3 m

# G" }9 G  r/ m% D: ]# ~3 i4 C<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-25-image007.jpg"></DIV>
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国外玩家DIY的多屏游戏显示
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<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-25-image008.jpg"></DIV>" ^# n. F  [  N( U% D  Y
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模拟飞行的双屏游戏效果
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Nvidia 驱动中的“nView选项”即平时我们所说的双屏输出。默认的nView选项是隐藏的,但只要你接上两个显示器,nView就会自动出现在设置菜单中。nView可以连接两个独立的显示设备,包括:CRT显示器、液晶显示器、电视等。它的模式包括:只使用一个显示设备的单一显示模式、两个显示设备显示相同画面的复制模式、两个显示设备画面水平相连的水平跨越模式,两个显示设备画面垂直相连的垂直跨越模式。这些模式在驱动中都有形象的图示。复制模式几乎可以用在所有的游戏中,两个显示器的画面是完全一致的,主要用在演示等场合。水平跨越模式才是最有用的模式,它可以实现我们上文所说的各种游戏双屏玩法,但这也许要游戏的支持,并在游戏中加以设置,在以后的文章中我们会结合游戏具体阐述。" B7 F5 w  {# v: V& z) W
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ATI的双屏输出设计思路与Nvidia的不同,它的基本驱动中只包含最基本的双屏输出,当接上第二显示器后,驱动会侦测,并在“显示”选项卡中将第二显示器图标自动激活,此时图标上方会出现红色按钮,需要按下第二显示器才能使用。这时它也可以实现双屏显示一致的复制模式和双屏显示延伸的扩展模式。在ATI的显卡驱动的覆盖模式下,还有一个复制模式选项,它分为三种:1.标准,视频仅在主显示器上显示;2.剧院模式,视频会在主次屏上同时显示,而且第二显示器会始终保持全屏显示。此时,下方的剧院模式设置也成为可选项,可以设定视频的纵横比与视频源相同,即与影片制作出的纵横比相同。也可设定为全屏幕视频,即不管原始影片纵横比强制扩展为全屏。显示设备纵横比即设置当前使用显示器或电视是普通的4:3样式,还是16:9的新款。3.全都相同,顾名思义,是设定主次显示器视频画面完全一致。; p- ]" O0 @7 a4 D% C
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要想使双屏输出功能在游戏中可用,还必须安装ATI双屏输出软件:HydraVision 或HydraVision Basic Edition它们的功能及其强大,可不仅仅是在游戏中使用双屏输出这么简单。限于篇幅我们无法详述,读者可以自己尝试一下。当然HydraVision关于游戏的设置我们也会在后面的系列文章中具体介绍。9 f. v0 L( d8 h0 U% [
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:03:33 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[显卡TV输出设置] </B>( F+ d  W: {+ ?* Q6 H
现在一般用户的显示器都还停留在17寸的水平上,而家里的电视都已达到29寸甚至34寸或者更高了,放着那么大一个色彩艳丽的屏幕不用来玩玩游戏,实在是太可惜了。而且电视还具有天生的“抗锯齿”功能,更降低了系统消耗。8 V' ^7 }4 z2 u$ T- `( ?4 b

1 U& B9 Z3 x2 v1 y1 _$ A: H" O3 c<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-25-image009.jpg"></DIV>* h; ]* z/ j' H* v

* S8 n, C$ l; ]9 X复合端子效果  ~) C3 h2 |& g" ]7 A
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色差端子效果7 }  w7 Q4 o2 f* n& e2 q4 C6 e

' Q* {; i5 [' r$ u现在显卡具有的TV输出方式有三种:复合端子、S端子和色差分量接口。从理论上讲信号分离度越好,图像质量越佳。复合端子是直接接收未经调制的复合视频信号,在三种接口中效果最差,S端子则是把复合视频信号中色度和亮度信号分离单独传送,干扰较少,效果佳,最强的是色差分量接口可以在把色度信号进一步分离单独传送,效果最好。中低端显卡一般附带的都是复合端子、S端子,只有最新的ATI的X800pro中才带有色差信号输出。连接电视除了要有上述三种接口的连接线外,还要有单独的音频信号线,这在显卡中是不附送的,需要单独购买,其中白色莲花接口负责左声道,红色莲花接口负责右声道。9 w' J+ V. u. g

( g% a' d/ u' S$ q  T% ^7 R( z新的电视都买带有复合端子、S端子和色差分量接口三种接口和音频接口,所以连接不是问题,连接后使用遥控器切换到AV状态,就可以在电视上看到电脑画面了,其实这时的电视就相当于一个第二显示器,如果有些游戏无法在双显示器下工作,我们可以拔掉显示器仅使用电视,反正电视的清晰度用来玩游戏还是可以的,不过小的游戏提示文字会不清晰。在电视上玩游戏时分辨率设置也不需要太高,640x480和800x600就可以了。. ^( Q# n( _$ \& |) E

( Y2 W9 v+ D0 _此外在ATI的驱动控制面板中点击电视图标上方的按钮,可以进入TV属性页面,可以单独调整电视输出的画面大小、位置、清晰度。这个调整没有太固定的模式,需要配合自己的电视和显卡慢慢试验较正。
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Kiver 发表于 2004-7-31 19:04:06 | 显示全部楼层
<P 18px"><FONT color=#000000><B>[游戏的发动机---DirectX技术简介和3D工作原理入门介绍] </B>
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现在的3D游戏大部分都已经是DirectX游戏了,DirectX的技术发展对3D游戏起了极为重要的推动作用,了解DirectX的技术发展,对理解游戏和显卡对DirectX的需求都是十分必要的。0 K* V3 k4 o1 c) c4 @9 y$ I# u" U

5 P: P8 w. V7 T) M1 _% J微软的DirectX6就已经被大量使用,到了DirectX7就已经开始左右3D显卡的发展,DirectX7引入了坐标转换和光照投影技术(即T&amp;L),首次使用显卡芯片来进行硬件T&amp;L计算,将CPU从繁重的计算中解脱出来,GPU这个名词也在DirectX7时代的GeForce256显卡身上首次出现。现在大量的低端GeForce2 MX和GeForce4 MX系列显卡和已经停产的Radeon7000系列都属于DirectX7显卡。在那以后就出现了显卡不支持某个级别的DirectX就无法游戏的情况,比如战地1942就是DirectX7游戏,要求显卡必须支持硬件T&amp;L否则无法执行。2 _2 c/ e" p) u/ X

$ I9 `6 A' K/ A% a) P8 W# B. h到了2001年,微软又推出了DirectX8,它首次引进了顶点渲染和像素渲染的概念,,原来的硬件T&amp;L已经被这两者所代替。顶点渲染和像素渲染的版本在不断发展,在DirectX8.0版,它们都是1.1版,在DirectX8.1中像素渲染升级到了1.4版。顶点渲染和像素渲染的出现不仅带来了更加逼真绚丽的游戏特效表现,而且由于DirectX8显卡已经开始具备可编程特性,大大提高了开发者在处理场景和渲染方面的灵活性。DirectX8的代表显卡有GeForce3 Ti、GeForce4 Ti和Radeon8500。现在ATI的低端卡Radeon9200系列支持到DirectX8.1。现在没有DirectX8支持就不能玩得游戏也越来越多,比较出名的有:忍者神龟、寂静岭3和波斯王子。
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6 v( {/ C7 N7 E! Z/ _+ V9 Z0 K9 }8 N' B不过对于GeForce4 MX系列的用户倒也不必绝望,由于GeForce4 MX支持软件模拟顶点渲染,而像素渲染在这些游戏中使用的并不是很多,所以我们可以使用“3D-Analyze”来欺骗游戏验证,让游戏认为这块卡具有像素渲染能力而得以执行游戏。具体操作是在3D-Analyze中先选中游戏的可执行文件,然后设置中钩选“Emulate Pixel Shader Caps”和“Emulate MAX.SIM Texture”这两个选项就可以了。如果没有模拟成功,请换个驱动在试。不过这仅仅是让你体验一把DirectX8游戏罢了,根本的办法还是换卡。( W2 F2 V0 I) y- c: Q3 V$ L) U

( R; c4 P. _, t' U<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-25-image012.jpg"></DIV>! d! S& F% w: j" o" a" n

. P, ~% |2 L7 O6 Y' I2002年底微软推出了DirectX9,将顶点渲染和像素渲染升级到了2.0版本,并推出了支持顶点渲染和像素渲染的可编程高级着色语言。支持了浮点数据处理带来了很多以前无法实现的特效。比如,模仿人眼观察光线效果的高动态渲染。顶点渲染技术也得到了革新,指令数目增加了一倍,支持了语句的调转、循环、镶嵌大大简化了开发者的劳动强度和增强了开发灵活性。像素渲染也得到了提升,支持了贴图的动态建立,有些贴图,比如,木纹、大理石纹已经完全可以计算出来而不需要占用内存。我们前文介绍的显卡大都是DirectX9显卡,到最新的GeForce 6800和Radeon X800,DirectX9显卡已经算是发展了两代,大量的DirectX9游戏如:变形金刚、黑暗天使、Halo、Farcry等已大量涌现,而马上还有Half-Life2等DirectX9超大作的发布。所以现在购买DirectX9显卡不仅是成熟的而且是必须的。
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3D游戏的另一大流派就是OpenGL,它的英文全称是“Open Graphics Library”即“开放的图形程序接口”,它是计算机工业标准应用程序接口,是一个与硬件无关的软件接口,使用它图形软件生产厂商再不用为各种不同的机型开发设计不同的软件,只要操作系统使用了OpenGL适配器就可以达到相同的效果,OpenGL能在网络环境下以客户机/服务器模式工作,充分发挥集群运算的威力,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。本来它是高端工业标准,并没有用在游戏娱乐中。但后来大名鼎鼎的ID Software 的DOOM、Quake之父John Carmack在开发下一代三维图形引擎时戏称Direct 3D为可怕的、支离破碎的API,并极力建议采用OpenGL,此后以他为代表的一大批游戏开发人员开始多方呼吁MS积极支持OpenGL。Microsoft终于在Win95的OSR2版本里集成了OpenGL。从此随着Quake2引擎在游戏界的大卖,OpenGL也在游戏界中生根发芽。$ n# `1 W; ?# b' I$ a

7 X. m+ V, M3 z; p2 x. a5 t& `5 g+ i因为微软的原因,大家可以容易看到DirectX的技术介绍,而对OpenGL的了解可能就相对较少。其实作为高端工业标准它的技术和特效支持是十分全面的,在DirectX 8未推出以前,OpenGL也是能够显示最多效果的3D API。就是现在,在游戏开发上(在这里我们不说专业应用)最新的OpenGL标准和DirectX9相比也毫不逊色,它支持深度纹理、阴影纹理,支持实时引擎和相关图象渲染技术,支持用户定义几何,光照和阴影程序的阶段设置,支持高级Shading语言,支持自动纹理mipmap生成等等。就是DirectX9大肆宣扬的像素渲染在OpenGL中也有与之类似的片断编程相对应,而且片断编程技术也是在不断发展。
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- k% f/ ~& I0 e9 ?0 P2 D/ V: r: B不过从目前的实际看OpenGL只能是第二大游戏API了,某种程度上来说它在游戏领域中完全是靠ID Software在支持。一直到现在我们看到的OpenGL游戏几乎都是Quake2引擎的改进版,比如:Half-life、从返德军总部、使命召唤等。好在John Carmack的DOOM3
% ~) m6 e2 B/ `6 W+ B在经历无数次跳票后终于要发布了,这个指引游戏引擎发展的超级大做,必然又将掀起一阵OpenGL热潮。 ) c$ y0 m, a" k" R7 {( ~

( J& a5 Y+ K, Y& t; b( q# K& |3D游戏第一步就是模型的构建,到目前为止仍是传统的三角形构建法为主,高阶维面构建法为辅(应用三角函数和法线相结合的构建法)。而且在一个相当长时期内这种现状将维持下去。三角形构建法分为两步一是找到三角形将会坐落在屏幕的哪个地方,二是用颜色填充这个地方。即设定和 光栅化的过程。有了模型就要有贴图,第二步就是赋予模型纹理贴图。最初的平面贴图来源于现实世界的照片或者美工的加工,后来随着技术的发展有些贴图已经是可以由GPU计算产生,而且贴图的种类也极大丰富,并出现了DTX5等纹理压缩技术。贴图是利用坐标应用到3D模型上去的。要表现真实的世界,除了模型和纹理贴图外还需要光与影的表现,真实世界中存在着形形色色的光源和区域,表现在我们眼中就是不同的反光表面和各种阴影。起初游戏中的光线效果也是以纹理的形式存在的,就是光源纹理层贴图,它无需计算光源的种类和位置,只需要设定好纹理层表现并于正常纹理层混合即可。这种方法对资源要求不高,但效果比较呆板,真实性不强。后来就出现了顶点光照等一系列技术,它们可以对多边形的顶点进行计算顶点与光源的远近距离,最后在运行3D程序时实时显示动态光源效果并产生动态阴影效果,如果游戏大量应用这种方法,无疑可以构建一个真实的光影世界,它的缺点就是太耗费系统资源,不过随着CPU和显卡的发展这种技术得到了最大的发展.</FONT>
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