先看看网游在时长与花销方面的大致现状:
/ T: w/ m/ ?! C& C+ g 一个月前,美国游戏业巨头暴雪副总裁Rob Pardo表示,此次金融危机对游戏产业将不会受到太大影响。他说:“人们或许不愿意为了看几个小时电影然后再出去吃个饭而花上100美元,你可以待在家里每月花15美元享受100小时的娱乐内容。”6 I' t) U9 [; @% c
每月花15美元享受100小时的娱乐内容,大约就是每月100元人民币,每天3小时的游戏时间。每天3小时,恰巧符合中国网游规定的“健康”时间长度。
4 ^) K: |% A2 Y8 [1 u. m 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。
# T. \: J M1 T4 t) G! I- h 2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。
4 p( G( Z% l5 f/ }: `, N1 a9 @ 那么,平均消费数额# C1 r/ K; T5 x1 c! ?6 o
600元/年,每月50元。那么,按照暴雪老总(美国人)的标准,每人每月还有50元的增长空间。
- Z- Q6 b, a! v) b% m; k/ f- G 事实上,按照二八原则,舍得付费的用户的支出远远高于每月100元。大量的玩家是不付费的。
4 O f8 b- m, [0 t4 m& H 不付费的,就需要付出高出很多倍的时间,才能达到游戏里的一种与人民币玩家的平衡。
' b: P7 m3 I$ T% E6 o* { 沉迷,是指花费大量时间迷恋某一个事情。沉迷游戏,加上中国文化中的玩物丧志思想,变得让家长尤其不能容忍。
+ m, R/ B! G4 Y 沉迷于网游的问题,在前几年的反映尤其严重,最近声音小了许多。我觉得主要原因是游戏品种多了,玩家见识多了,得以选择的空间大了,沉迷于某一款游戏的玩家数量就开始减少了。简单地说:沉迷网游,玩家个人原因占40%;游戏厂商责任占30%;主管单位责任占30%。
! O7 s. e: o; P7 T先来看看防沉迷标准:
& W7 B1 C4 c8 |) }) t! O* d$ C' Q2 M 为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,标准内容如下: * }# ^5 I8 I4 s! o5 G. z" H
一、确定健康游戏时间标准7 [( p4 h' ?, q* A
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
1 {' R2 V) s+ x. i# _0 E ]/ M7 g 2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。7 I' ?7 q/ X/ p0 d
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。% X% @; H/ E3 L# @% H4 C" s4 @
仅仅看这一项时间标准,就可以明白,这个防沉迷标准,就是主管单位和游戏厂商串通好了哄骗家长的一个说辞。防沉迷,只从游戏本身时长来限制是不够的,游戏审查的功能没有尽到全部责任。
4 B( B, l" u. s5 ~- m- I" z0 J: Y 对于主管单位,每一款游戏的准发批文是你们签署的,你们在签署的时候都在考虑什么?对于专门挖掘人性恶习的游戏为什么不制止?而简单地从时间长短上去限制沉迷。5 |* k; _# r$ P+ u. l' q
简单的看两个新闻标题,就可以看出我们管理部门的水平:9 t2 j$ G7 \3 D; h
《巨人》网游异性按摩被文化部叫停 要求整改
5 X; `! L# l6 N& m. W- _7 ^ K1月5日8 X4 P. i1 a- V% Y! y
巨人网络被文化部评为优秀网络文化企业8 _% m( l7 D, _: Y( Q( c3 `) }4 _
1月7日% Q' t4 w: i3 l( u, g, d4 c
游戏的选材与玩法,也是决定是否会沉迷的关键因素。反正没听说那个玩家沉迷于任天堂WII的网球游戏的,能站在屏幕前每日挥舞三个小时手臂的人实在太少了,但每日挥舞10分钟的大有人在。《Wii Sports》已经成为创造历史的最畅销的游戏。对于游戏厂商,如果你不是要赚一款游戏的钱就跑路,那么提高产品的健康娱乐性,薄利多销是长远发展的良策。
. W4 t7 y" v# o3 a A, l: Y 家长们可以学学我的好友柄叔的办法:允许孩子在游戏时间去玩他想玩的每一款游戏,在孩子沉迷之前就让他玩到反感而自动离开。
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我都沉迷了.... |
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