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<P 18px"><FONT color=#000000><B>[发掘全部潜力---超频设置、开启D3D优化选项与图像质量优化] </B>/ a Q. N) l# U5 ~ s: i
上面是硬件层的设置部分,下面我们将进入驱动层的设置,在驱动层里提供了更加众多的设置,掌握这一部分是也通往高手的必经之路。8 y3 y& R$ Z& u: L
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<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image024.jpg"></DIV>2 [/ ~0 h q7 w7 [9 j3 G
点击<img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image025.jpg">进入第一项“系统设置”窗口:5 r' J& P5 C% m
3 D# s0 `, s/ `$ p* f9 d' I<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image026.jpg"></DIV>5 X. }& b8 M2 C" Q( E: U4 E! L
3 Q- A. \2 b( }8 ]& ~8 B: K这里和老版本相比明显的改变有四处,第一个是增加了“low power 3D”状态下的时钟设定,允许显卡在运行3D程序时运行在一个较低的频率上。第二个改变是增加了一项”强制不变的工作状态“,例如你并不喜欢将显卡的时钟频率分为2D/Low power 3D/3D三种状态,你喜欢让显卡一直全速运行,那你可以在这里设置让程序强制显卡始终运行在3D状态下。默认下这两个选项为反灰且只对高级用户开放,我们给出大家<B>第二条宝典秘诀, </B>通过注册表编辑器打开全局库文件找到如下图键值并进行相同设置即可启用这两个选项。
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<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image027.jpg"></DIV>
* k2 g6 F8 o% h: B6 |第三个小的改变就是在启动选项下加入了“使用程序自带的后台驻留程序”,因为默认情况下允许应用程序在启动时加载你设定的时钟频率这个操作是通过调用驱动程序中的注册键值来实现的,对驱动程序有一定依赖,打开这个选项后,就可以保证你所设定的时钟频率在任何情况下都会起作用,建议大家选上。
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第四项改变在硬件层频率设置时我们已讲过,吸取了Forceware的频率快速测试技术,大大缩短了更改时钟频率后的测试时间,而且也不用黑屏半天出现烦人的测试进度条了,不过如果你比较怀旧的话,可以在注册表中找到DisableInternalClockTest或DisableClockTest这两个键值将其改为1你就可以看到以前一样的情况了。
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3 V/ z3 k B. n* v除了上面这三处明显的地方,另外一个最主要的一个更改是增加了“显存时钟频率重设保护向导”,默认情况下显卡在2D/3D状态下的核心时钟频率是可以分开进行设置的,但是显存频率并不允许你设置为不同,如果2D/3D状态下的显存时钟频率设置不同,程序会在设置时给出警告并会强制恢复。对于高级用户,我们给出<B>第三条宝典秘诀,</B>通过注册表编辑器打开全局库文件找到第二条秘诀用到的键值并找到“DisableMemClkResetProtectionWarning”将其值设为1即可。
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系统设置后边三项并没有什么新改变因此就不再进行多说了,不明白的可参考我站以前测试文章。
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在进行D3D设置之前,我们再献给大家<B>第四条宝典秘决,</B>我们前面已经说过默认情况下NV驱动在对单个应用程序进行D3D设置时隐藏禁用了好多选项,如下图: z+ n" v [1 k8 F" ]
2 J7 Q: p. I; S0 K/ x<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image028.jpg"></DIV>
5 @5 W! I I( I* h( [$ d: d解开锁定之前,“Application specific”下是空的
" x7 v7 x" P+ h<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image029.jpg"></DIV>( n& B$ a) |' r/ b4 Y0 b7 q
<B>解开锁定之后,</B> “Application specific”下出现两个选项,你只需要在前边打开对号即可启用
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1 n' J1 @! A, d' A$ m要想让所有的D3D设置对每一个应用程序都能起作用,必须同在“Application specific”下出现可选项并处于选取状态才会对单个应用程序起作用。我们可以从“Power user”里的注册表编辑器打开全局设置库文件展开Rivatuner2.0RC15\SYSTEM分支照下图设置即可。
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. Q2 \! W$ D( c: [) P<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image030.jpg"></DIV># b% w. n3 j; `# D
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哈哈!这个阿里巴巴找到宝藏了,你再进入D3D设置看看,是不是可以设置的变得很多了!* s# z: s# {' m9 Q2 T0 k" v" c' w
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点击<img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image031.jpg">按钮进入D3D设置窗口:$ R" [- Q# {) E1 m; i! A, Z
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<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image032.jpg"></DIV>0 k9 n0 N, L2 F
7 s' B+ T0 i& {+ f, K游戏中的3D物体在构建好外观之后,便接着进行贴图操作,除非物体外观构造非常简单比如一张黑板可能只用一整张贴图就够了,但实际上这种情况是非常少的,因为即使物体外观再简单,系统在渲染的时候也不得不考虑光影效果的实现,因此只用单个的贴图的情况几乎是不存在的。一般来说游戏事先就会提供有不同大小不同精细度的贴图单元供程序调用,如果全部使用精细度较高面积较小的贴图单元的话,物体的外观会看起来比较精细比较锐利,但是过多使用的话也会给系统性能带来一定影响。而全部使用精细度较低而面积较大的贴图单元虽然会带来性能的略微提升,但是物体最终的效果是可以想像会非常粗糙非常模糊的。因此贴图精细度的设置需要根据具体情况(硬件配置和运行的应用程序)进行设置。数值低于O会使贴图精细度较高而大于0则贴图精细度相对较低,一般情况下推荐设置在-1即可。
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<B>第四条宝典秘诀:</B>其实Rivatuner可供调整的贴图精细度远不止默认的-3-3,高级用户可以在“Power user”里通过内建的注册表编辑器找到这个分支将LODBiasRange的值设为15,退出程序再次进入你的贴图精细度范围即可变为-15-15了。
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( a3 s6 { Z# o; H, N: @<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image033.jpg"></DIV>: y* L" m. G1 u$ j" L# c
+ T% f/ f6 y9 H7 J“Enable user mipmap”选项允许应用程序自已确定使用何种细节度的贴图单元,这个选项建议大家不要关闭,在大多数情况下仅由驱动程序确定贴图单元精细度可能会在某些应用中导致性能下降,打开即可。* ?& K( s8 d* W; `
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“Allow mipmap dither”选项允许当那些在多纹理场景下不能很好执行三线性过滤的显卡使用纹理映射抖动来替换颜色的合成。这一选项主要针对TNT/TNT2那些不支持三线性过滤的显卡,一般情况下我们不用理会。# R( d5 ~! }' i6 q; |3 v
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而下边两项自动贴图映射的相关设置也主要是针对TNT/TNT2系列显卡,对于大多数显卡已经没有意义,因此不再多讲。" z: v( h/ v6 e7 h. d0 U
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选取“Blltting”进入位图传送设置页,由于这项技术主要在早期的游戏中采用,目前的图形处理器能很好支持这项技术,按默认设置即可。
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' d5 S k" v5 w) n! a; ]* R; R) B6 H<DIV align=center><img src="http://hardware.mydrivers.com/pages/images/red-2004-07-21-image034.jpg"></DIV>
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( ~6 o% E h. Z小知识:Z-buffer和W-buffer:Z-buffer指用来存放场景象素深度的显存缓冲区,它保存着3D物体经过投影变换后的 z轴 坐标,用以区别物体的远近及空间上的纵深关系。W-buffer与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。缺点就是不能用较高的深度分辨率来表现近处的物体。从硬件支持情况看,几乎所有的硬件图形处理器都支持 z-buffer,而 w-buffer 的支持没有 z-buffer 那么广泛。. G, }+ l7 v- v$ h
# `7 o% [7 |4 E% u( i24位的Z-buffer会给显存带宽带来很大的压力,从而导致性能受到一定程序的影响,但是关闭它对画面质量的影响也是相当明显的,正常情况下还是强烈建议这项打开为妙。: t7 b: J* h. ]' p7 a8 j# h
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点击“LMA”进入光速显存体系设置窗口,在这个窗口里默认情况下第一项“Enable lossless Z-buffer compression”是打开的,不要关闭这一项,因为打开24位Z-buffer之后对系统内存带宽的消耗是相当大的,开启无损压缩可以在保证画面质量的前提下节省出更多的带宽资源。
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点击“Shaders”标签进入着色器设置窗口,在这个窗口允许你对显卡所能支持的像素着色器和顶点着色器进行强制设置,它的主要用处是当你的显卡在对某项PS或VS版本不能很好支持时,强制关闭或用其他替换从而排队故障,或者你想比较一下不同PS或VS版本在性能上的差异时可以在这里设置。
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后边四项设置大部分都和Forceware控制面板里的设置选项相似,新版本主要针对Forceware60版本以上驱动添加了特有的图像质量设置选项,针对GFX6800添加了特殊的全屏抗锯齿和各向异性过过滤设置,由于目前还没有条件进行测试,故这部分略去。4 f) G8 a9 w- ?2 a* T
+ }5 q/ d9 T, F3 MOpenGL设置和D3D设置相差不多,这部分也没有什么大的变化,因此大家可以参考上面部分进行设置。& u6 t: J0 I! r1 C( y" p* M
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驱动层里颜色设置和刷新率设置部分和硬件层比较相似而且也比较简单,因此就不再扰舌了。
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